Архив Хронология Свиток Форум Скрипторий
Скрипторий


Врата Времени / Скрипторий / На мониторе компьютера

4000 год до Р.Х.

Meier's Civilization - четвертое поколение

Meier's Civilization  - четвертое поколение

Цивилизация - это путь длиною в несколько тысяч лет, который прошло человечество, путь который смогли пройти только сильнейшие. Те, кто не смог принят условия "пути" и выжить - канули в веках.
Игра Civilization тоже проделала своеобразный путь в компьютерном мире. Появившись на зоре игровой индустрии, она, пережив несколько преобразований, благополучно дожила и до наших дней. И вот мы встречаем уже ее под номером IV! Много это или мало? Давайте  попробуем подвести небольшой итог пути, пройденный игрой.


В далеком 1991 году фирма Microprose, выпустила игру Civilization, которая быстро стала культовой в жанре пошаговых стратегий, что подтвердило правильность ее идеи,  главным вдохновителем, которой был, еще никому не известный Sid Meiler.
Сейчас Sid Meiler по праву считается одним из корифеев игровой индустрии и его игры, традиционно занимают верхние строчки игровых хит-парадов, в отличие завершившей свой путь Microprose. Но тогда (в 1991 году) сложно было понять - найдет ли Цивилизация свое место под солнцем...

Как мы уже знаем, история игры протекала вполне благополучно, и предыдущая ее третья часть вышла в октябре 2001 году, успев обрасти множеством адд-онов.
Sid Meier's Civilization IVНо на дворе уже 2006 год и технологии разработки игр шагнули далеко вперед, так же как и мощности игровых компьютеров, что позволяло рассчитывать поклонникам игры на свежую струю идей, которая могла бы раскрыть новые горизонты, над уже "до боли" знакомым сюжетом. Разработкой Цивилизации сейчас занимается фирма Firaxis Games, которая выпускает все игры под маркой Sid Meiler's и работу ее программистов нам предстоит рассматривать. Запускаем - смотрим. Заставка на уровне, гибкие настройки в одиночной игре, многопользовательская игра присутствует.
Начало одиночной игры традиционно - племя, вождем, который Вы являетесь, решило таки перейти на оседлый образ жизни и основать свой первый город. И нам с факелом в руках предстоит провести людей по пути от соломенных хижин до сделанных из стекла и бетона - небоскребов.

Стандартно игра начинается в 4000 г. до н.э.
Интерфейс игры честно скажу - мне понравился! Даже не начиная обучающую игру, с самого начала понимаешь - "как ходить" и  "что заказывать".  Удобно, продуманно, наглядно - после первой версии игры он мне показался самым удачным.
Трехмерность которой, так гордятся в компании Firaxis,  можно сказать оправдала себя - юниты и постройки выглядят максимально достоверно, не перегружая общий вид. В общем - картинка ландшафта сразу стала живой,  красивой и по настоящему объемной!
Вращать камеру в новой игре можно, правда, не мышью, а с клавиатуры, что, в общем, то так же приятно. Однако тут выяснился, что каждый город имеет главный вид - фронтальный (все здания строятся похоже строго лицевой частью в одном положении) и если его начать вращать, то красивая картинка сразу сменяется на унылую и однообразную. Хочется сразу отметить, что для настройки графики высокого качества хотят хорошую видеокарту. Sid Meier's Civilization IV
На мой взгляд - все нововведения  удачно вписались в процесс игры. Из экономических стоит отметить появления  более гибкой структуры добычи сырья и ресурсов. И если раньше у нас был выбор между шахтой и фермой, то теперь можно строить более десятка новый экономических построек, так или иначе привязанным к ресурсам на карте, которых скажем прямо - не мало.
Шахты теперь можно строить на каждой возвышенности, как в прочем и мельницы тоже, но планомерное открытие полезных ископаемых заставляет порой переделывать мельницу в шахту, т.к. иной раз на ее месте можно обнаружить залежи угля или алюминия,  который так нужен для создания самолетов. При наличии карьеров, где добывается мрамор и камен, строительство первых чудес света происходит в два раза дешевле. Понятно, что без нефти не будут работать двигатели внутреннего сгорания, а без урановой шахты не создать атомной бомбы.
Постройка различного рода объектов происходит гладко и без каких-либо изменений. Но есть приятное новшество - если Вы друг захотели отказаться от недостроенного объекта, "молотки", затраченные на его постройку, не пойдут на постройки следующего объекта. Недострой  будет, как бы заморожен на определенном этапе. Позднее его строительство будет возобновлено уже с того места, на каком его остановили.

Купить производимый объект теперь можно лишь только после открытия технологии Всеобщее избирательное право, либо при рабовладельческом строе - жертвуя часть населения. Кстати дерево технологий теперь  не совсем прямолинейное. К важным открытиям теперь можно придти различными путями.
Великому правителю народ не возводить теперь дворцов, а просто отмечает свое уважение к нему праздничными датами!

Продовольственный вопрос так же существенно расширен в IV версии игры. Кроме стандартных полей, можно строить овцефермы, коровники, разводить свиней, лошадей и даже оленей. Растительная пища так же присутствует, мы можем сеять и собирать кукурузу,  рис, сахар, пшеницу.
Sid Meier's Civilization IVМорская пища представлена рыбой, моллюсками,  крабами и китами, которых можно добывать при наличии гавани и построенных судов. Все продукты питания  в той или иной мере влияет на здоровье и настроение народа.
Для более серьезной поддержки настроения,  можно строить винокурни, добывать  золото, серебро, драгоценные камни, а так же слоновую кость и меха.
Все существующие в наличии ресурсы можно обменивать, на те, которых нет на нашей территории - у других держав.
Процесс пошагового перемещения по карте практически не претерпел существенных изменений, разве что стоит отметить - проход на территорию другого государства без его разрешения приравнивается к объявлению войны.

Из других нововведений стоит отметить добавление в игру религии и гениев, которые могут сразу завершить изучение новой технологии или осесть в городе, тем самым, увеличив его экономический или культурный уровень. При желании, одновременно два гения могут ввести Вашу цивилизацию в Золотой век.
Какую-либо пользу от религии лично я увидел  в том, чтобы посылать священников в города другого государства, для обращения в свою веру, в надежде что потом, этот жители города соизволят присоединится к моей державе "по-хорошему". ;-)

Список юнитов существенно расширился, особенно - военных. По ходу  боевых действий, их прокачка  теперь заключается в усилении различных характеристик, таких как "Осада", "Гарнизон", "Вероятность первого удара", "Восстановления здоровья" и т.п. - т.е. не хуже, чем у юнитов из стратегий на тему Второй Мировой. ;-) У каждой державы теперь есть свой уникальный юнит(например казак), которого нет у других. Авиация теперь может наносить удары практически по любым постройкам и сокращать здоровье боевых юнитов. Апгрейд юнитов так же возможен - из казаков сразу в вертолеты ;-) но это стоит денег и не малых если юнитов много! Гораздо проще настроить новых. Хотя если удачно продавать технологии отстающим - денег можно поднакопить порядочно, да и Золотой век можно организовать не один ;-)

Подводя итоги можно сказать, что разработчики Civilization IV постарались сделать, все на уровне и это им удалось! Игра снова затягивает на часы  сидения за компьютером. Вновь и вновь хочется  построить идеальную цивилизацию и раньше всех полететь на Альфу Центавра, либо расширить свою территорию за счет других государств или варваров, бросив на их мечников и лучников - танки и авиацию. Однако как в предыдущих версиях, основной враг этой игры - предсказуемость развития, дипломатии и даже военных действий!

Проходя очередной раз игру, я подумал - а нужно ли продолжать серию? Может "мавру" пора на покой? На мой взгляд - уже сделано все, что можно!
Что думает, на этот  счет Sid Meiler, пока неизвестно, но предложенная им  CivCity:Rome показывает, что строит цивилизацию можно и в более мелких масштабах, с не меньшим интересом!

 


Жанр: Пошагова стратегия
Разработчик: Firaxis Games
Издатель: 1C
Носитель: 1DVD


<— В раздел На мониторе компьютера


Ваш Комментарий:

Имя:


Комментарий:


О проекте | Контакты ©2005-2006 TimeGate.ru